Avaliação e projeto de interação no desenvolvimento de jogos educativos e jogos online

De Área31 Hackerspace
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Responsável:
* Eliane Ferreira Vidal

Contato: macevidal@gmail.com

Este artigo está em desenvolvimento.

Podemos supor que os jogos nasceram junto com a raça humana.

Por sua necessidade de se comunicar e entreter, bem como evoluir sua própria inteligência, o homem passou a desenvolver jogos para estes fins. Provavelmente antes mesmo das escritas rupestres ou da comunicação verbal.

É possível encontrar registros da existência de jogos em praticamente todas as partes do mundo, provenientes das mais diversas civilizações, e verificar que quanto mais avançada a civilização, mais complexos e mais diversa a variedade de jogos praticados pela mesma. Um desses registros data de aproximadamente 3500 a.C. referentes aos restos de um jogo de tabuleiro chamado Senet(zn.t n.t H'b), um jogo de estratégia que tinha como objetivo "fazer a passagem da alma" antes de seu adversário, e que mais tarde recebeu uma conotação religiosa, onde o jogador teria por adversário Osíris(Ousir ou Unen-Nefer).

É fato que aos jogos têm desempenhado papel de grande importância, principalmente na atualidade, sendo de alguma forma parte da vida de quase todos os seres humanos. Eles têm perdido o estigma de simples passatempo para tornarem-se objeto praticamente fundamental para educação nos dias de hoje, sobretudo nas modalidades a distância onde estes se fazem necessários para garantir que a atenção do aluno está voltada ao conteúdo que está sendo aplicado, uma vez que não existe uma pessoa o incentivando presencialmente.

Uma avaliação dos objetivos que se espera ao projetar um jogo podem e devem garantir uma interação entre jogo e jogador priorizando esses objetivos, modificando a experiência do jogador de forma que seu tempo em jogo seja proveitoso e focado. Dependendo do tipo de jogo o aluno pode começar a se focar em  itens secundários ao passo que os prioritários passam praticamente despercebidos, um bom projeto de interação garante que esse tipo de comportamento (não desejado) seja minimizado.

Este artigo mostra como essa interação pode ser mais valorosa do ponto de vista educacional, influenciando o modo como o aluno passa a ver o cenário que está sendo apresentado de forma focada e criativa formando um aluno mais interessado e participativo.



Escrever sobre a usabilidade nos jogos educacionais.


Brenda Laurel (1990) afirma que a "direção correta", em designing de software, é a que leva o usuário a se sentir no controle, sentir que possui poder.

Escrever sobre se sentir desafiado.

Escrever sobre uma das regras da usabilidade (nao fazer o usuario pensar demais).

Ou seja, a direção ideal para o projeto da interface do jogo educacional é a que alie a simplicidade no entendimento de como o aluno vai interagir com o jogo, que a compreensão de como o jogo funciona seja intuitiva, em contrapartida, o jogo em si deve possuir elementos que desafiem o aluno a pensar sobre como resolver os problemas propostos no jogo em questão. Basicamente, o usuário não precisa pensar demais para supor o que um determinado elemento faz, seu raciocínio está em saber onde aplicar tal elemento e quando.



EGYPT PAST - Osiris - Disponível em http://www.egyptpast.com/gods/osiris.html. Acesso em 03 de março de 2019. LAUREL, Brenda. The Art of Humam-Computer Interface Design. Reading. Adson-Wesley. Massachusettes, 1990.