O estudo de IHC no desenvolvimento de jogos educacionais: Avaliação e projeto de interação no desenvolvimento de jogos educativos contextualizados pra alunos de 3 e 4 anos – Maternal II

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Autora: Eliane Ferreira Vidal

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Este artigo foi desenvolvido como critério de avaliação da disciplina de Metodologia de Pesquisa Científica no curso Sistemas de Informação do Instituto de Ciência da Computação – Universidade Federal Fluminense (ICC-UFF) em 2014


Abstract. This work attempts to understand how the game should be made, taking into consideration the age group (3 and 4 years), to the concepts, he proposes, to be more easily assimilated by students. How and how much, is this method is effective, or not. This article shows how the interaction between game and player can be valuable, from an educational standpoint, influencing how the student comes to see the scenario being presented in a way focused and creative, forming a more participative and interested student. What justifies the use of IHC techniques in game development so called educational or instructional game.

Resumo. Este trabalho busca entender como o jogo deve ser apresentado, levando sempre em consideração a faixa etária abordada (3 e 4 anos), para que os conceitos, por ele proposto, sejam mais facilmente assimilados pelos alunos. Se, como e quanto, este método é, ou não, efetivo. Este artigo mostra como a interação entre jogo e jogador pode ser valorosa, do ponto de vista educacional, influenciando o modo como o aluno passa a ver o cenário que está sendo apresentado de forma centrada e criativa, formando um aluno mais interessado e participativo. O que justifica o emprego de técnicas de IHC no desenvolvimento de jogos chamados educacionais, ou didáticos.


Considerações Gerais

É fato que os jogos têm desempenhado um papel de grande importância, em especial, mas não exclusivamente, na atualidade, sendo de alguma forma parte da vida de praticamente todos os seres humanos. Eles têm perdido o estigma de ser apenas um passatempo para tornarem-se objeto fundamental para a educação nos dias de hoje. Com seu objetivo voltado para o conteúdo que deve ser aplicado.

Os professores da creche e a pedagoga Elaine Resende afirmam que eles podem e devem ser instrumento pedagógico de grande valia para o aprendizado, pois “tudo que envolve o lúdico, auxilia a aprendizagem”, observa a professora Vera Florenzano.

A Pedagoga Elaine Resende nos conta ainda que, "os jogos de associação e relação signo/significado auxiliam na aprendizagem da língua e rendem bons resultados”. Tudo “o que leva a criança a levantar hipóteses resulta em melhores resultados na aprendizagem”. Eles “estimulam o raciocínio e aborda de maneira transversal conteúdo, dando a eles a ludicidade que torna a aprendizagem prazerosa”.

Porém, uma avaliação dos objetivos que se espera alcançar ao projetar um jogo e podem garantir uma interação entre jogo e jogador que priorizem estes objetivos, modificando a experiência do jogador de forma que seu tempo de jogo seja proveitoso e focado na aprendizagem de um ou mais conceitos predeterminados.

Vale lembrar que, Piaget defende o emprego de jogos como recurso para que o desenvolvimento do indivíduo aconteça a partir da concepção interacionista.

Podemos, ainda, considerar o estudo da construção do conhecimento espacial (citado por Souza) que postula que o espaço é uma propriedade pela qual se enquadram o sujeito, os objetos e seus deslocamentos possibilitados pelas ações deste. Através desta relação o jogador consegue construir conhecimento espacial.

No entanto, se faz necessário atentar para o fato de que, dependendo do tipo de jogo o aluno pode começar a focar em itens secundários, ao passo que os prioritários passem até mesmo despercebidos, um bom projeto de interação pode garantir que esse tipo de comportamento (não desejado) seja minimizado.


Hipóteses

Neste sentido, o IHC pode ser de fundamental ajuda no desenvolvimento do jogo contextualizado, uma vez que considera os modelos mentais dos usuários (alunos) e os padrões por eles desenvolvidos na construção do conhecimento.

Partindo da hipótese de que o uso do estudo, na fase pré-desenvolvimento, e avaliação dos resultados desses estudos, e implantação de técnicas de IHC no desenvolvimento desse tipo de jogo, ou simuladores, possam auxiliar na apresentação dos conceitos curriculares aos alunos, pois, ao mesmo passo que atrai a atenção dos alunos para si, também podem identificar padrões que virão a ser útil para a construção do saber organizado, criativo e interessante, já que os padrões gesto-comportamentais são levados em consideração em sua elaboração.

Entender como os alunos interagem com o ambiente computacional pode auxiliar a produção de um jogo que ajude a apresentar conceitos, causa e efeito, e ainda, sentimentos de atração e repulsa, conforme seja pertinente na cultura em que estão inseridos.

Para entender melhor nossa hipótese devemos considerar alguns objetivos que compõem o currículo do Maternal II (crianças de 3 e 4 anos) que foram abordados pelos jogos propostos: Desenvolver a capacidade da criança de identificar objetos iguais e diferentes; Identificação da primeira letra do próprio nome; Coordenação motora das mãos; Discriminação visual e auditiva; Memorização; Estimulação do raciocínio; Classificação e nomeação de objetos pelas cores primárias; Quantificação 1-5; Identificar formas iguais (sombra do animal); Incentivar atividades em grupo, ao passo que se respeite “a vez” do outro.


Metodologia

Foi realizada pesquisa com professores e alunos na Creche Municipal Jader Ullmann, com prévia autorização da Secretaria de Educação e Cultura, no Município de Magé – RJ. Foi também consultada a Pedagoga Elaine Resende, que possui vasto conhecimento na área de educação e experiência de anos de trabalho neste seguimento de atuação.

São instrumentos nesta pesquisa: questionário com as crianças com objetivo de identificar padrões que possam influenciar no desenvolvimento dos jogos; questionário com os pedagogos que tem por objetivo levantar a relevância do jogo para a aprendizagem, bem como a melhor forma de abordar o currículo com seu auxilio; a plataforma de desenvolvimento dos jogos é a ferramenta da MIT Scratch (disponível para uso livre em http://scratch.mit.edu/) e um notebook tanto para o desenvolvimento dos softwares quanto para a interação entre a criança e o jogo.

Foram feitas pesquisas através de questionário, com alunos e pedagogos, assim como, o teste de jogabilidade dos protótipos para levantar a relevância do uso das técnicas de IHC para o desenvolvimento dos jogos educacionais e se, e quais, mudanças nos protótipos se fazem necessárias para uma melhor interação do aluno com o jogo.

Participaram da fase de entrevistas 3 pedagogos, com diferentes tempos de experiência em educação infantil, e 13 alunos. E as dinâmicas envolveram 20 alunos de 3 e 4 anos de idade.

Durante a fase de prototipação foram desenvolvidos jogos elaborados com base no currículo para as idades de 3 e 4 anos, e criados os seguintes protótipos: : Cores; Bee; Letra; Poney; IssoNaoEDaqui; Puzzle; Memo e Sombra. A plataforma de desenvolvimento escolhida foi o Scratch, que é uma plataforma web gráfica para criação de jogos e animações.


Considerações sobre a pesquisa bibliográfica e pesquisa pré-desenvolvimento para elaboração de protótipos

Na primeira entrevista pré-desenvolvimento, tanto a professora Luciana Ferreira, quanto a pedagoga Elaine Resende nos fazem entender como e porque algumas das ideias precisariam ser modificadas para atender ao público alvo, crianças de 3 e 4 anos, destes jogos.

Em um primeiro contato com a pedagoga Elaine Resende já foi possível observar como uma das etapas do estudo da IHC, a análise de requisitos (onde se buscam ouvir e entender todos stakeholders dos jogos em questão) pode mudar o desenvolvimento, e mesmo parte da ideia inicial, de um jogo educacional, uma vez que, foram constatadas várias peculiaridades sobre como a criança na faixa etária entre 3 e 4 anos constrói seu conhecimento social, linguístico, lógico e matemático, que poderiam ser, e foram, inicialmente ignoradas pelo desenvolvedor dos jogos, aqui abordados.

Quanto à aparência dos jogos, as alterações propostas levam em conta as preferências das crianças na atualidade em relação a personagens e cores. Com este propósito buscamos e identificamos quais os personagens e as cores mais populares entre as crianças. Obtivemos, ainda, uma listagem de lugares que as crianças mais gostam de estar, que podem ser utilizadas de tema ou plano de fundo dos jogos para despertar maior interesse do aluno.

Quando questionada sobre a que atividades os alunos são apresentados e desenvolvem na escola nesta faixa etária, a professora Luciana Ferreira conta sobre alguns dos planos de aula que desenvolve, e nos faz entender que, não se deve reaproveitar tudo o que foi passado para uma turma de ano para ano, pois as crianças mudam, assim como as experiências das mesmas em relação acontecimentos, moral e sociedade também mudam com o tempo. O que nos leva a entender que, além de desenvolver um jogo utilizando as técnicas de IHC, é necessário também buscar a atualização da forma como o mesmo é apresentado, de tempos em tempos, para o aproveitamento e interesse no mesmo seja sempre mantido.

Alguns jogos inicialmente idealizados sofreram alterações drásticas ou, ainda, foram descartados completamente após este primeira entrevista. Assim como, outros jogos puderam ser pensados e desenvolvidos para atender ao currículo desta faixa etária.

Alguns exemplos de modificações já identificadas nesta etapa da pesquisa são: nos jogos que forem apresentar conceitos linguísticos (como o reconhecimento da primeira letra de seu nome pelo aluno), não se deve utilizar opções com grafia de formatos parecidos para esta faixa de idade; nos que desenvolvem a coordenação motora poderiam ser utilizadas “brincadeiras de caminho”, porém os caminhos muito estreitos e sinuosos ainda devem ser evitados; já os jogos de cores e puzzles devem ser apresentados de forma simplista,utilizando cores primárias apenas e jogos com poucas opções e peças. Jogos com 4 a 6 peças/opções apenas, ao menos até que a criança já esteja habituada com esta quantidade, então a dificuldade pode ser aumentada, mas este deve ser um processo gradual.


Da fase de prototipação

Foram seguidas as boas práticas ao desenhar uma interface do Portal Usability adaptadas ao contexto dos jogos:

  • Mantenha a interface simples;
  • Crie ele consistência e utilize elementos comuns na interface com o usuário;
  • Seja objetivo no layout;
  • Use cores e texturas estrategicamente;
  • Use tipografia para obter clareza e hierarquia;
  • Tenha certeza que o sistema comunica o que está acontecendo;
  • Pense no padrão (qual o objetivo do jogo?).

Uma equipe multidisciplinar de desenvolvimento foi pontuada pelos pedagogos em entrevista como o melhor método de desenvolvimento, pois levam em conta os saberes dos professores e dos psicólogos em relação a como a criança aprende, o que pode ser algo que vai além do conhecimento do designer de jogos.

  • Buscou-se ao desenvolver os jogos em relação aos aspectos gráficos:
  • Envolver o jogador;
  • Ser de fácil assimilação;
  • Não distrair o jogador sobre seu objetivo principal, evitando elementos secundários;
  • Utilizar recursos como associações e linguagens metafóricas, conforme proposto por uma das pedagogas entrevistadas.

Foram feitos testes de usabilidade, de acordo com um dos fundamentos do IHC, inicialmente apenas com desenvolvedores e testadores, após isto, durante o uso dos protótipos pelos alunos, foi possível observar que pontos precisam ser melhorados. êm agora seus objetivos voltados ao conteúdo exigido pelo currículo para esta faixa etária.


Da observação da interação com protótipos

Todas as crianças demonstraram interesse em jogar os jogos no computador, mesmo as que sentiram dificuldades no manuseio e/ou entendimento do funcionamento do mouse.

As crianças de 3 anos tinham mais dificuldade de entendimento do funcionamento do mouse que as crianças de 4 anos, no entanto, a dificuldade motora variou de criança para criança não respeitando o sexo e/ou idade. Tendo a maioria, desta idade, tentado interagir com os dedinhos direto na tela, o que nos leva a entender que o tablet seria a interface mais adequada para crianças de 3 anos.

Algumas crianças de tiveram problemas com o uso do mouse clicando continuamente, sem entender como ele propiciava a interação com os objetos na tela de um lado para o outro, ou pra cima e pra baixo. Tentando criar ações apenas clicando ininterruptamente com o botão, sem mexer o mouse do lugar. Nestes casos, foi necessário um esforço extra de explicação de como funcionava o mouse, ajudavam-se as crianças colocando a mão sobre as delas e fazendo os movimentos e interações e mostrando como o objeto se mexia na tela, ou seja, foi necessário que estas crianças jogassem o mesmo jogo 2 ou mais vezes, sendo a última sempre sem este tipo de auxílio.

Outro fato que podemos ressaltar, diz respeito à observação de uma das crianças que acabaram de completar 3 anos de idade, que a pesar de ter dificuldades em se expressar oralmente, teve desempenho nos jogos equivalente ao das crianças de 4 anos. Ou seja, foi possível medir o entendimento que a criança obteve dos objetivos do jogo, sem exigir que ela tivesse que expressar oralmente este entendimento.

Um ponto interessante que pôde ser observado é que, através dos jogos digitais é possível verificar a tendência da criança em ser destra ou canhota. Pôde-se identificar esta tendência principalmente em jogos de percurso. A princípio, ao utilizar os jogos em suas versões de demonstração, apenas alternam-se entre os botões de acordo com a facilidade de cada criança. O mesmo deverá ser feito em versões melhoradas dos softwares que continuem a rodar em desktops.

Este item de discussão nos trás duas possibilidades: continuar a versão em desktop que possibilita um trabalho motor mais refinado; criar uma versão dos jogos para tablet, que ao passo que torna o trabalho menos cansativo para o professor, precisa alternar entre os botões sempre que identificada uma dificuldade do aluno em utilizar a mão para a qual o mouse está configurado no momento, também se têm menor refinamento do trabalho motor da criança.

A partir do questionário que foi utilizado com os alunos e da observação enquanto jogando as versões de demonstração, foi possível identificar que as crianças gostam de jogar na escola, porém os jogos motores são os que elas têm maior dificuldade.

Outra questão importante a ser explorada é que praticamente todas as crianças têm tablets em casa, ainda que a localização da creche leve a crer que são de famílias de baixa renda. Este é um item de grande valia que deve ser explorado quando confeccionando jogos educacionais, pois os mesmos podem ser disponibilizados para download ou distribuídos na escola para instalação, para que, deste modo, as crianças possam praticar e aprender em suas residências.

A escolha dos dispositivos foi feita de acordo com o material à disposição (notebook e mouse), no entanto, o que se pôde observar é que se obteria um melhor resultado se fossem escolhidos levando em consideração as capacidades e familiaridade dos alunos com o mesmo (um tablet se adequaria melhor em nosso caso).

Foi possível observar que os alunos que já haviam jogado um jogo de mesmo objetivo curricular (motor, matemático, etc), tiveram melhor desempenho no jogo seguinte que os alunos que jogaram apenas jogos de objetivos distintos. O que leva a supor que se deve encorajar a criança a jogar mais vezes jogos de mesmo objetivo para melhor assimilação. Podendo ser pela interação no mesmo jogo diversas vezes, ou alternando entre jogos de mesmos objetivos curriculares.

Foi observado que o uso do mouse, para considerável percentagem de alunos, é feita com grande dificuldade, no entanto, foi possível observar que pelos jogos, Letra, Memo e Sombra, que as crianças têm grande familiaridade com o tablet, tendo muitos deles tentado interagir diretamente com a tela do notebook. Com este dado e, aliado ao fato de quase a totalidade dos alunos terem acesso a tablets em casa, como observado nos questionários, uma proposta de melhor interação para estes jogos seria portá-los para este tipo de dispositivo.

Outro ponto importante que pôde ser observado foi que os alunos constantemente clicavam no botão de funções do mouse muitas vezes interrompendo o jogo, este contratempo pode ser evitado utilizando um mouse que possui apenas 1 botão, que serviria apenas para interagir com os objetos do jogo. Infelizmente, estas duas últimas propostas não puderam ser testadas, por falta de recursos do pesquisador.


Pontos que foram ajustados após observação da interação do aluno com os protótipos:

  • No jogo Bee, se a criança clicar na abelha a mesma deve seguir o mouse sem que ela precise segurar o botão do mouse, pois este processo exige uma coordenação

composta ainda não adquirida. Sendo ideal que a criança adquira a habilidade de levar a abelha até a flor e que este processo já seja familiar para ela, aí então o processo de o botão precisar ficar pressionado poderá ser introduzido como um desafio para ela. Porém não ainda nesta etapa de aprendizagem.

  • Nos jogos, Poney e Cores principalmente, foi possível identificar a destreza do aluno. Tendo sido observada uma dificuldade extra do aluno canhoto em percorrer os

percursos, ou tentado interagir com o objeto preferencialmente no botão direito. Para prevenir que continuasse a ocorrer os botões do mouse foram alternados e o mesmo foi passado para a mão esquerda deste aluno. Os botões foram alternados sempre que se fez necessário.

  • Para o jogo Cores foi proposto pela professora Luciana Ferreira, que se

utilizem objetos maiores e preferencialmente quadrados para facilitar o manuseio do aluno, uma vez que a proposta deste jogo é aprender as cores, não o de treinar a coordenação motora mais afinada.

Outra providência foi deixar a seta do mouse maior e mais chamativa, o que ajudou a criança a visualizar o que ela estava fazendo e como. A criança teve menos problemas para saber como interagir com os objetos.

A modificação no tema de alguns jogos para o tema “Copa do mundo” também foi muito interessante. Alguns alunos ficaram muito mais motivados nestes. Mesmo as crianças que não estavam bem, doentinhas ou chorosas, se animaram para jogá-lo.

Neste sentido, um novo jogo de contar, ou seja, de mesmo objetivo do jogo Bee, foi criado. O jogo Gol, que aleatoriamente exigia que o aluno fizesse 1 a 5 gols. E ia contando o número de gols já marcados até que o aluno vencesse.

Este jogo, a pesar de parecer totalmente diferente, sofreu poucas modificações em códigos em relação ao Bee, e teve a aparência completamente alterada, é claro.


Conclusão

Este artigo debateu como uso de técnicas de IHC pode melhorar a experiência do aluno na interação com jogos educacionais, teve como base conceitual a investigação bibliográfica e debates com profissionais de educação durante todo o processo de desenvolvimento, e mesmo a observação da interação dos alunos com jogos na fase de prototipagem, bem como na fase dos jogos em suas versões já melhoradas.

Mostrou como o uso das técnicas de IHC pode melhorar a experiência do aluno com o jogo e, desta forma, auxiliar o aluno a construir o saber organizado e levantar hipóteses. E que, através dos jogos é possível alcançar diversos objetivos como, por exemplo, trabalhar os seguintes aspectos: a afeição; a criatividade; a socialização; a cognição e a motivação.

Ou seja, foi uma experiência bastante proveitosa ter utilizado técnicas de IHC no desenvolvimento do jogo e a abordagem multidisciplinar que foi utilizada. Levou a uma interação realmente estimulante e valorosa.


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